9月13日下午,雁塔區(qū)副區(qū)長李亞省帶領(lǐng)區(qū)委宣傳部、區(qū)政府辦和區(qū)文體局相關(guān)負(fù)責(zé)同志,會同陜西廣電集團(tuán)總經(jīng)理劉兵一行參觀考察大方集團(tuán)重點項目明德門文化藝術(shù)創(chuàng)意小鎮(zhèn)及城市立方新絲路生活中心,王方勝董事長及項目相關(guān)負(fù)責(zé)人陪同,在雁塔區(qū)政府的牽頭下,一行人就大方集團(tuán)與陜廣電銳玩文化發(fā)展有限公司在電競產(chǎn)業(yè)泛娛樂深度開發(fā)及國際賽事的組織等方面進(jìn)行了洽談協(xié)商。
座談會上,王方勝董事長首先向與會嘉賓介紹了明德門文化藝術(shù)創(chuàng)意小鎮(zhèn)的規(guī)劃情況和發(fā)展方向,明德門小鎮(zhèn)是西安市及雁塔區(qū)的重點建設(shè)項目,目前,小鎮(zhèn)的工程建設(shè)、產(chǎn)業(yè)落位等各項工作都在加速推進(jìn)著。在區(qū)委、區(qū)政府的幫助與扶持下,大方集團(tuán)有信心將小鎮(zhèn)打造成為西安文化產(chǎn)業(yè)標(biāo)桿項目,將“明德門”打造成為中華民族精神文化家園的原標(biāo)注地。
陜西廣電集團(tuán)劉兵總經(jīng)理對明德門文化藝術(shù)創(chuàng)意小鎮(zhèn)在弘揚優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、提升“歷史文化名城”文化價值、帶動文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展所做的努力與實踐感到震撼,并對大方集團(tuán)在文化藝術(shù)創(chuàng)意板塊的成就表示了極高的贊賞與欽佩,他說,希望陜西廣電能夠參與到明德門文化藝術(shù)創(chuàng)意小鎮(zhèn)的建設(shè)中,在產(chǎn)業(yè)導(dǎo)入、共享經(jīng)濟(jì)、分享消費等方面共同作為,隨后,劉總就陜西廣電近年來重點發(fā)展的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)、文化項目開展情況做了簡單介紹,并就電競行業(yè)的現(xiàn)狀及前景進(jìn)行探討,對未來與大方集團(tuán)共同承辦和組織國際電競賽事深度洽談。
在交流中,李亞省副區(qū)長表示,電競產(chǎn)業(yè)是新興產(chǎn)業(yè)和朝陽產(chǎn)業(yè),今年西安市委市政府也出臺了電競產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,明確了發(fā)展方向和工作目標(biāo),雁塔區(qū)正在積極推動。區(qū)委區(qū)政府主要領(lǐng)導(dǎo)對陜西廣電旗下的電競產(chǎn)業(yè)板塊高度重視,非常歡迎該板塊入駐雁塔。雁塔區(qū)有非常富集的文化資源、龐大的消費群體和十分優(yōu)越區(qū)位等優(yōu)勢;陜西廣電集團(tuán)具有較強的網(wǎng)路、用戶和技術(shù)等優(yōu)勢;大方集團(tuán)則擁有強大的資本優(yōu)勢,以及充分落位的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)項目所帶來的天然優(yōu)勢。此次洽談交流,希望通過政府牽線搭橋,強強聯(lián)合,融合優(yōu)勢,共同打造高端電競產(chǎn)業(yè)聚集區(qū),形成雁塔文化產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)。
會后劉兵總經(jīng)理一行在王方勝董事長的陪同下前往城市立方新絲路生活中心參觀,并充分了解了城市立方二期“體育文化綜合體”的規(guī)劃定位,對城市立方體育產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新開拓深感興趣,希望能夠在相關(guān)領(lǐng)域攜手大方集團(tuán)深入合作,共同發(fā)展。
明德門文化藝術(shù)創(chuàng)意小鎮(zhèn)是集聚文化遺址保護(hù)開發(fā)、文化藝術(shù)創(chuàng)意、文化藝術(shù)教育、國際文化商務(wù)交流于一體的大型創(chuàng)意小鎮(zhèn),內(nèi)容豐富,主題突出;城市立方新絲路生活中心以體育文化類業(yè)態(tài)為核心,最美電影院、“擊劍”IP等都是這個城市絕無僅有的亮點,深厚的文創(chuàng)土壤,為發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了良好的環(huán)境與條件。未來,大方集團(tuán)與陜西廣電將展開電競產(chǎn)業(yè)、文化藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)多方面合作,共同打造西安市電競文化產(chǎn)業(yè)新IP。
我們期待2019年由共青團(tuán)中央和韓國電競公司主辦、陜西廣電承辦的電競頂級國際賽事在大方集團(tuán)項目落地舉辦!
電子競技為游戲的高階版,作為“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的新形態(tài),既蘊含了現(xiàn)代體育的文化特性,又是對傳統(tǒng)體育文化的繼承和發(fā)展。近年來,在主流娛樂觀念和方式的嬗變、主流網(wǎng)絡(luò)游戲的融入以及新興技術(shù)的推動下,電子競技形成了獨具特色的文化現(xiàn)象。
大量資本的涌入,使我國電子競技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,并逐步形成以游戲研發(fā)商、硬件制造商、賽事策劃公司、廣告贊助商以及周邊產(chǎn)品售賣等為主體的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。在整個產(chǎn)業(yè)鏈成形過程中,科技、文化、傳媒以及制造等產(chǎn)業(yè)為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展匯聚了新動力、新源泉。
得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競用戶的主要增長來源之前未曾有電競游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。2017年中國電競用戶規(guī)模超過2.6億人,實現(xiàn)了翻倍的增長;在中國游戲用戶大體量的基礎(chǔ)上,隨著人口紅利逐漸消逝,保守預(yù)計2018年用戶將在3.2億人以上。
在電競行業(yè)中,電競直播、電競賽事為當(dāng)前的主要環(huán)節(jié),分別擁有整個產(chǎn)業(yè)38%和30%的份額。
國際奧林匹克委員會在去年10月表示具有競技性的電子競技可以被認(rèn)定為體育運動。
資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院